Senin, 21 Maret 2016

Materi 3

ARTIFICIAL INTELLIGENT PADA GAME

Decision Making: Decision Tree, State Machine dan Rule Systems

Artificial Intelligence merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia. Game atau permainan dalam media elektronik merupakan salah satu aplikasi yang dapat mengandung kecerdasan buatan. Bermain game merupakan salah satu sarana pembelajaran. Dalam game kecerdasan buatan dapat terlihat dari bagaimana tingkah laku / behaviour yang dilakukan oleh game tersebut. Pada game yang memiliki kecerdasan buatan didalamnya maka game tersbut seolah-olah memiliki kemampuan layakmya manusia seperti dapat melihat, memukul, menghitung dan lain sebagainya.
Decision making yaitu suatu pemecahan masalah dan pengambilan keputusan. Decision making game merupakan suatu pemecahan masalah dalam pembuatan permainan dan menentukan solusi dari suatu masalah tersebut.
Decision Making bisa terjadi apabila mengalam 3 situasi diantaranya :
1.      * Decision making under certainty. Misal: Linear Programming
2.      * Decision making under risk (uncertainty). Misal: Maximax, maximin, dll.
3.      * Decision making in conflict. Dengan Game Theory
Path Finding: Waypoints dan Path Finding , A* Searching, Dijkstra

Pathfinding adalah proses pencarian path tercepat dari titik asal ke titik tujuan dengan menghindari berbagai halangan sepanjang path yang ditempuh. Terdapat berbagai algoritma pencarian jalur yang dapat dipakai, sebut saja djikstra, A*, dsb.

Algoritma Dijkstra, (dinamai menurut penemunya, seorang ilmuwan komputer, Edsger Dijkstra), adalah sebuah algoritma rakus (greedy algorithm) yang dipakai dalam memecahkan permasalahan jarak terpendek (shortest path problem) untuk sebuah graf berarah (directed graph) dengan bobot-bobot sisi (edge weights) yang bernilai tak-negatif.

A* (dibaca "A bintang"/"A star") adalah algoritma  pencarian graf/pohon yang mencari jalur dari satu titik awal ke sebuah titik akhir yang telah ditentukan. Algoritma A* menggunakan pendekatan heuristik h(x)  yang memberikan peringkat ke tiap-tiap titik x dengan  cara memperkirakan rute terbaik yang dapat dilalui dari titik tersebut. Setelah itu tiap-tiap titk x tersebut dicek  satu-persatu berdasarkan urutan yang dibuat dengan  pendekatan heuristik tersebut. Maka dari itulah algoritma A* adalah contoh dari best-first search.


Sebuah waypoint adalah titik acuan yang digunakan untuk keperluan navigasi dengan karakter dalam game. Paling umum digunakan dalam game strategi dan permainan berbasis skuad.

0 komentar:

Posting Komentar