ARTIFICIAL INTELLIGENT PADA GAME
Decision Making: Decision Tree,
State Machine dan Rule Systems
Artificial Intelligence merupakan
salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat
melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia. Game atau
permainan dalam media elektronik merupakan salah satu aplikasi yang dapat
mengandung kecerdasan buatan. Bermain game merupakan salah satu sarana
pembelajaran. Dalam game kecerdasan buatan dapat terlihat dari bagaimana
tingkah laku / behaviour yang dilakukan oleh game tersebut. Pada game yang
memiliki kecerdasan buatan didalamnya maka game tersbut seolah-olah memiliki
kemampuan layakmya manusia seperti dapat melihat, memukul, menghitung dan lain
sebagainya.
Decision making yaitu suatu
pemecahan masalah dan pengambilan keputusan. Decision making game merupakan
suatu pemecahan masalah dalam pembuatan permainan dan menentukan solusi dari
suatu masalah tersebut.
Decision Making bisa terjadi
apabila mengalam 3 situasi diantaranya :
1. * Decision making
under certainty. Misal: Linear Programming
2. * Decision making
under risk (uncertainty). Misal: Maximax, maximin, dll.
3. * Decision making
in conflict. Dengan Game Theory
Path Finding: Waypoints dan Path
Finding , A* Searching, Dijkstra
Pathfinding adalah proses pencarian
path tercepat dari titik asal ke titik tujuan dengan menghindari berbagai
halangan sepanjang path yang ditempuh. Terdapat berbagai algoritma pencarian
jalur yang dapat dipakai, sebut saja djikstra, A*, dsb.
Algoritma Dijkstra, (dinamai
menurut penemunya, seorang ilmuwan komputer, Edsger Dijkstra), adalah sebuah
algoritma rakus (greedy algorithm) yang dipakai dalam memecahkan permasalahan
jarak terpendek (shortest path problem) untuk sebuah graf berarah (directed
graph) dengan bobot-bobot sisi (edge weights) yang bernilai tak-negatif.
A* (dibaca "A
bintang"/"A star") adalah algoritma pencarian graf/pohon yang mencari jalur dari
satu titik awal ke sebuah titik akhir yang telah ditentukan. Algoritma A*
menggunakan pendekatan heuristik h(x)
yang memberikan peringkat ke tiap-tiap titik x dengan cara memperkirakan rute terbaik yang dapat
dilalui dari titik tersebut. Setelah itu tiap-tiap titk x tersebut dicek satu-persatu berdasarkan urutan yang dibuat
dengan pendekatan heuristik tersebut.
Maka dari itulah algoritma A* adalah contoh dari best-first search.
Sebuah waypoint adalah titik acuan
yang digunakan untuk keperluan navigasi dengan karakter dalam game. Paling umum
digunakan dalam game strategi dan permainan berbasis skuad.




0 komentar:
Posting Komentar